Reghina, Aulia (2025) Pengembangan Media Edukasi Melalui Game Puzzle Mengenai Anemia Pada Remaja. Other thesis, Poltekkes Kemenkes Padang.
REGHINA AULIA 212210640.pdf - Published Version
Download (999kB)
Abstract
Anemia merupakan salah satu masalah kesehatan yang sering terjadi pada remaja, khususnya remaja putri. Berdasarkan data Dinas Kesehatan Kota Padang tahun 2021, prevalensi anemia pada remaja putri mencapai 42,5%, dan meningkat pada tahun 2023 di SMPN 38 Padang hingga 70,8%. Salah satu faktor penyebab anemia, yaitu kurangnya pengetahuan remaja tentang anemia dan pencegahannya. Metode edukasi konvensional dianggap kurang efektif bagi remaja yang cenderung lebih tertarik pada media visual dan interaktif. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media edukasi yang menarik, salah satunya berbasis game puzzle yang valid, layak, dan efektif dalam meningkatkan pengetahuan remaja tentang anemia.
Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek uji coba terdiri dari 30 siswa kelas VIII di SMPN 38 Padang. Validitas dan kelayakan media dinilai oleh dua evaluator independen, yaitu ahli materi dan ahli media. Ahli materi adalah lulusan minimal S1 di bidang gizi dengan pengalaman kerja lebih dari lima tahun, sedangkan ahli media memiliki latar belakang pendidikan desain komunikasi visual serta pengalaman profesional di bidangnya selama lebih dari lima tahun. Keduanya tidak terlibat dalam proses produksi media.
Hasil validasi menunjukkan bahwa media memiliki tingkat validitas tinggi, dengan skor dari ahli media sebesar 94,31% dan dari ahli materi sebesar 85%. Penilaian kelayakan media oleh ahli media, ahli materi, dan siswa berada pada kategori sangat layak (90,85%). Uji efektivitas menunjukkan peningkatan skor pengetahuan dari pre-test 4,77 menjadi post-test 6,67 (peningkatan 39,8%), dan hasil uji Wilcoxon menunjukkan perbedaan signifikan terhadap peningkatan pengetahuan siswa sebelum dan sesudah penggunaan media (p < 0,05).
Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media edukasi berbasis game puzzle ini valid, layak, dan efektif dalam meningkatkan pengetahuan remaja tentang anemia.
Kata Kunci : Anemia, Pengembangan media Game Puzzle, ADDIE
Daftar Pustaka : 33 (2015-2024)
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | Karya Ilmiah > SKRIPSI |
| Divisions: | Jurusan Gizi > Program Studi Sarjana Terapan Gizi |
| Depositing User: | Derwita |
| Date Deposited: | 19 Feb 2026 01:05 |
| Last Modified: | 19 Feb 2026 01:05 |
| URI: | http://repositoryperpustakaanpoltekkespadang.site/id/eprint/2639 |
